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[Scenario] L'Appel du Large, scénario d'introduction du livre de base.

 
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Le passeur
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Messages: 81

MessagePosté le: Lun 7 Fév - 01:48 (2011)    Sujet du message: [Scenario] L'Appel du Large, scénario d'introduction du livre de base. Répondre en citant

Une interrogation sur ce scénario ? Quelque chose vous a échappé, plu, déplu ? Faites en part ici...

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MessagePosté le: Lun 7 Fév - 01:48 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Le passeur
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Inscrit le: 11 Jan 2011
Messages: 81

MessagePosté le: Ven 11 Fév - 17:27 (2011)    Sujet du message: [Scenario] L'Appel du Large, scénario d'introduction du livre de base. Répondre en citant

Alors comme promis, je vous montre comment j'ai voulu approcher le fantastique par le biais de ce scénario, qui ne doit normalement pas mener à des "excès" de surnaturel visible mais à un basculement progressif vers le fantastique.

La première partie

La première partie, dans le fiacre, sert essentiellement aux joueurs à prendre leurs marques et à se présenter, le cas échéant.
C'est une partie qui peut se passer, si aucun joueur ne fait l'effort de faire un RP cohérent.
Il plante également l'ambiance : vent, pluie, brume et littoral grisâtre annoncent la couleur sur ce qui va suivre. En tant que MJ, c'est à vous de mettre ça en avant pour créer un peu d'inconfort chez vos PJs, sans compter que le temps est long.

Si vous avez la chance d'avoir un PJ prescient, vous pouvez coller cette vision énigmatique de l'escalier en colimaçon fugacement à cette endroit, où tout autre avertissement que vous souhaiteriez lui faire passer. Il commence avec plus d'angoisse que les autres puisqu'il se doute à l'avance que quelque chose va se passer...
Rien qu'en quelques phrases, vous avez normalement posé votre ambiance. Vos joueurs vont peut-être tenter de la désamorcer avec quelques blagues, tant mieux...Cela veut simplement dire qu'ils essayent d'éviter de montrer qu'ils ne sont pas si à l'aise que ça...

Vous n'êtes pas non plus obligés de mettre Sarah dès le début, surtout s'il y a des PJs Sceptique. Sa présence peut juste être suggérée par une "impression étrange": cela vous prémunit de l'exposition direct au fantastique.
Le reste doit être induit par le village de pêcheur sous la bruine : un lieu reculé, un silence pesant, une ville presque fantôme sont autant de facteurs anxiogènes.
Les plus courageux iront chez l'ami à pied les autres se réfugieront au seul lieu "civilisé" du coin:  le pub, où là encore, ils seront un peu mis à l'écart par la population locale (sauf s'ils s'en tirent bien).
Remarquez que l'atmosphère lourde est posée et que nous n'avons pas forcément eut besoin de faire intervenir le surnaturel...

La deuxième partie

C'est la partie "piège" du jeu, à vous de voir si vous voulez la faire durer si vos joueurs s'amusent ou la raccourcir s'ils sont en manque d'idées.
Il est fait d'une part pour faire croire que le drame va se produire le lendemain et que les accompagnateurs sont liés par une intrigue : la plupart des joueurs expérimentés vont mener une enquête sans raison, avant même que le jeu n'est véritablement commencé, la petite astuce les prendra de court.
On retrouve une ambiance normale et conviviale avant le basculement vers le fantastique.

Troisième partie

C'est le basculement en Achéron et l'introduction au surnaturel.
Les choses les plus effarantes au niveau du réalisme doivent n'apparaître que graduellement : si vous faîtes apparaître les créatures, le phare ou la mer de sang en début de troisième partie, c'est fichu...
Il faut d'abord vous baser sur ce qui peut sembler normal de prime abord mais qui, en y réfléchissant bien n'est pas logique :

- La brume vous permettra de suggérer les formes des créatures sans les montrer vraiment.
- La disparition soudaine des invités fera naître vide et questionnement inquiet.
- La cloche qui sonne sera dérangeante.

Toute ces choses ne seront que la perception tordue quel es PJs auront de la réalité : chacune de leur angoisses se réalisera progressivement. La solitude d'abord, le fait d'avancer dans l'ignorance et enfin la distorsion du temps (l'église est déserte depuis plus d'un siècle). On a basculé dans le fantastique : rien n'a changé en surface et pourtant, un élément change tous nos repères.
L'angoisse du temps va se matérialiser avec le fait qu'aucune montre ne fonctionnent : il est suspendu. La suspension du temps doit avoir lieu si les PJs se posent eux-même la question en regardant l'heure. Généralement, ils espéreront voir le jour se lever : savoir la nuit "bloquée" les forcera à agir.
Sur une partie, des PJs sceptiques ne s'étaient jamais posé la question et avait décidé de se barricader dans le pub en attendant le jour : j'ai fait prendre fin au scénario, puisqu'aucune fois, ils n'avaient angoissé sur le temps qui ne bougeait pas, ne laissant aucune prise pour l'Achéron.
Le lendemain, le village était vide, mais eux étaient libres de partir...

La conclusion au phare est à réserver à un public investi et "conquis" par l'Achéron : ceux sont les PJs qui, en enquêtant eux même sur l'histoire du village, vont donner former et matière à l'Achéron qu'ils sont en train de traverser, d'où le final terriblement fantastique, qui peut être atténué par vous, MJ, si les PJs n'adhère jamais totalement à la thèse du surnaturel (même si, en ce rendant au phare, on y adhère forcément quelque part).


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