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Concevoir des scénarii pour Achéron : plusieurs fins ou pas?

 
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Garall


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MessagePosté le: Ven 17 Aoû - 16:53 (2012)    Sujet du message: Concevoir des scénarii pour Achéron : plusieurs fins ou pas? Répondre en citant

Bonjour,

je suis plongé dans la lecture d'Achéron. Je tiens d'abord à vous féliciter pour le travail accompli.
Bien documenté, des règles claires qui favorisent le roleplay (miam!) et une ambiance envoûtante. Que du bon.
Je suis rôliste depuis une 20aine d'années maintenant et voilà un jeu qui me donne clairement envie de continuer à jouer Okay

Je reste cependant avec une interrogation. D'après ce que je comprends, suivant la présence d'initié(s) ou de sceptique(s) dans le groupe, une "manifestation" apparaîtra comme surnaturelle ou pas (avec une explication logique). Si c'est effectivement le cas, on est alors invité à concevoir des scénarii qui peuvent être résolus d'un point de vue logique (sceptique) ou surnaturel (initié) et donc de prévoir deux dénouements ou explications distincts.
D'un autre côté, le scénario du livre de base a un dénouement clairement surnaturel, ce qui pourrait laisser penser que certains scénarii auront effectivement une origine surnaturelle, et d'autres pas du tout. Cela pour équilibrer le poids de chacun de pjs au cours d'une campagne.

Bien entendu, libre à chacun d'orienter le jeu dans tel ou tel sens, mais j'aime bien connaître la version "chimiquement pure" d'un jeu avant de l'adapter à ma sauce.


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MessagePosté le: Ven 17 Aoû - 16:53 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Le passeur
Administrateur

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Inscrit le: 11 Jan 2011
Messages: 81

MessagePosté le: Lun 20 Aoû - 06:54 (2012)    Sujet du message: Concevoir des scénarii pour Achéron : plusieurs fins ou pas? Répondre en citant

Bonjour et merci pour le retour Smile
Le scénario de base est en effet clairement surnaturel, tout simplement parce que le surnaturel est le plus "plug and play" des modes de jeu.
Le scénario modèle serait plus, selon moi, les "Larmes de la Banshee" (à voir sur le site), qui est en réalité une enquête policière pouvant dégénérer en surnaturel si les joueurs s'y engouffrent.

Pour bien jongler avec les deux aspects, il faut vraiment se référer à l'origine du jeu, à savoir le fantastique littéraire: on voit très souvent que le surnaturel sert en réalité à symboliser plus qu'à agir directement et c'est l'imagination du lecteur qui va faire le reste.
De mon point de vue, lorsque j'ai écrit le jeu, les "monstres" ne sont que les projections de la noirceur de l'homme, c'est lui, qui, en réalité, les a provoqué par ses actions passées et d'un certain côté, le "monstre" n'est jamais le vrai coupable.
C'est là qu'il faut jouer, si tu veux écrire tes scénarios : surnaturel ou non, le but commun entre Initié/Sceptique est de retrouver ce qui a pu provoquer ça (un meurtre ou une disparition pour le Sceptique, l'apparition d'une créature pour l'Initié).
Personnellement je procède comme suit (je suis un peu noyé en ce moment, mais j'ai une masse de scenar que j'aurais du mettre en ligne depuis ...n'y pensons pas...): je me décide à l'avance si le dénouement est ou non fantastique, puis je me demande comment pourrait conclure un personnage de l'autre bord sans que sa conclusion reste tordue. La meilleure solution est de toujours trouver un "coupable" humain, même si celui-ci n'est pas le vrai méchant de l'histoire : lorsque ce personnage meurt ou est puni (le suicide, la disparition etc. restent des sorties très "fantastique romantique") de par le fait que son passé est mis à jour, le surnaturel s'estompe.

Dans beaucoup d’œuvres fantastiques, les personnages sceptiques arrivent à retrouver une solution rationnelle, avec juste un ou deux "points noirs" dans leur raisonnement qu'ils préfèrent balayer de leur esprit: c'est souvent utilisé dans les romans policier comme le juge Ti par exemple où au cours de son enquête, quelqu'un aura mis sur son chemin un indice, ou il croisera une silhouette (un fantôme) sans pouvoir mettre d'explication dessus, puis finira pas conclure qu'il s'agit sans doute d'un jeu de l'esprit, alors qu'en tant que lecteur, on s'aperçoit bien qu'il doit s'agir d'un fantôme.

Comment arriver à un double dénouement souple ? En jouant avec les codes du fantastique, encore une fois : le surnaturel ne doit jamais se déclencher de manière excessive, sauf lorsque par exemple l'Initié est isolé (de toute manière le pouvoir du Sceptique draîne toute manifestation trop importante). Jouer sur les brouillards, le noir, les bruits, quelques jeux de lumières ou les ambiances oppressantes (le chien qui aboie sans raison, le parquet qui grince, le vent qui se lève) permet également de rajouter une présence fantastique sans pour autant basculer dans l'apparition du monstre grand-guignolesque.
La folie est un bon moyen de rajouter du fantastique sans avoir l'air d'y toucher (cf. le Horla ou le Double de Maupassant): apparition, sensation d'être suivi etc, peuvent n'être que des vus de l'esprit explicables par un médecin cartésien. Cependant, comme expliquera t-il la présence de la poupée trempée de la petite sœur, morte de noyade dix ans avant, qui est apparu sur le lit du patient, alors même que le médecin en question avait fermé la porte à clé ? Folie du patient, sans doute, mais ça, ça vient d'où nom d'un chien ? Smile

Pour conclure ce galimatia (je suis assez brouillon dans mes réponse) je dirais : les deux marchent mon capitaine.
Tu peux alterner scénario fantastiques purs et sceptiques purs en excluant toute forme de fantastique mais je pense que si tu parviens à faire une double conclusion, l'esprit du jeu sera encore plus respecté.
Ce n'est pas possible à chaque fois (du moins sans tomber dans le ridicule), du coup, il faut parfois se rabattre sur le scenario sceptique qui accepte les touches de surnaturels qu'y apporteront certains Initié (le fantôme de la victime qui donne un indice par exemple) ou le scénario fantastique qui conduit à la neutralisation de l'humain qui était responsable de cette situation.
Et si vraiment, tu ne t'en sors pas, il reste le scénario science-fiction (Frankenstein, Dr.Jekyll) où la science a produit quelque chose d'effroyable (le sérum de résurrection, l'elixir d'immortalité, l'équation qui prouve l'existence d'un autre monde etc.) qui échoue forcément (dans l'esprit XIXe la Science ne peut pas défier Dieu, cf. le culte du Golem/Frankenstein): on produit du surnaturel (oui, le monstre de Frankenstein est somme toute un zombie) mais la science peut lui trouver une explication.
Attention à ne pas virer au pulp avec cette dernière solution, on y arrive vite...


Dernière édition par Le passeur le Lun 20 Aoû - 19:25 (2012); édité 2 fois
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Garall


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Messages: 4
Localisation: Liège

MessagePosté le: Lun 20 Aoû - 18:43 (2012)    Sujet du message: Concevoir des scénarii pour Achéron : plusieurs fins ou pas? Répondre en citant

Merci bien pour cette réponse qui est loin d'être un galimatias.
Je viens justement d'entamer la lectures "Larmes de la Banshee", que je pense peut-être mener d'ici peu.

Quoiqu'il en soit, il est certain que concevoir un scénario pour Achéron est un tantinet plus complexe que pour disons... un jeu avec des dragons dedans Rolling Eyes
Mais il est évident que bien mené, ce jeu peut offrir de très belles parties. Vivement la suite Wink


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